Amicale Anthropologiste Inter-Ethnique

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MessageSujet: Amicale Anthropologiste Inter-Ethnique   Jeu 16 Juin - 14:11



Amicale Anthropologiste Inter-Ethnique



Informations générales



❖ Type de groupe : Chercheurs en archéologie et en anthropologie
❖ Localisation : Pavryon, Morrokoth
❖ Nombre de membres : 1
❖ Réputation : Guilde composée exclusivement de Doux-Dingues aux yeux de la population.



Hiérarchie



Haute Chambre
Haut Lettré + Grand intendant
Les quatre Grands Lettrés

I. Chambre des Arts et Coutumes : Grand Lettré + Responsable d’Intendance    
Tous les Lettrés (responsables de Petites Chambres et de missions)

II. Chambre de la Civilisation : Grand Lettré + Responsable d’Intendance  
Tous les Lettrés (responsables de Petites Chambres et de missions)    
 
III. Chambre des Techniques : Grand Lettré + Responsable d’Intendance    
Tous les Lettrés (responsables de Petites Chambres et de missions)

IV. Chambre des Méthodes Technologiques et Magiques : Grand Lettré + Responsable d’Intendance        
Tous les Lettrés (responsables de Petites Chambres et de missions)

Les postes annexes (cuisine, protection, archivages, etc…) sont représentés par les responsables d’intendance et le Grand Intendant.

Profil recherché



La guilde recherche des personnes passionnées, professionnelles si possible. Nous faisons de la formation d’apprentis à condition que la motivation soit là ! Si vous aimez vieilles pierres et histoire, si vous êtes érudit ou spécialiste dans votre domaine, vous êtes le bienvenu !

Et même si vous souhaitez juste partir à l’aventure, nous recrutons régulièrement des porteurs, scribes, dresseurs, cuisiniers, etc, etc.

Bref, tant que vous avez l’envie, nous avons le poste !


Histoire



La guilde a été fondée par des nazakhins qui souhaitaient, lors de la scission, garder un lien entre les deux clans. Ils le firent, organisant des rencontres et enseignant l’histoire aux plus jeunes qui les rejoignaient. Leur but était de ne pas oublier leurs racines ni les massacres opérés par leur peuple sur les magiciens, de perpétuer la mémoire.  

Actuellement, la guilde vit de la vente de ses fouilles et de mécénat de la part de familles riches, notamment Elyakies.  

894 : "Fondation" de la guilde. Des membres des clans Huzrah et Vahzah continuent de se voir et d’échanger, essayant de poser un regard critique sur la situation.

894 à 983 : L’embryon de la guilde se déplace, vivote comme il peut. Il tente de mettre en place un noyau dur et de briser les tabous sans grand succès. Le groupe reste terriblement marginal et est assez mal accueilli.

983 : Publication du journal Griffenoire auquel le groupe a participé.

De 983 à 1000: Le groupe voit arriver, suite à la publication, un nombre de personnes assez conséquent. L’ampleur de la chose amènera bon nombre de tensions et une désorganisation totale due à l’inefficacité du système de participation libre envisagée aux débuts. Parmi les nouveaux arrivants, Tarjin Moor présentera l’absence de hiérarchie comme la cause de ce chaos.
Son charisme et sa capacité à fédérer les foules entraîneront sa prise de pouvoir. Il mettra en place les bases de la hiérarchie connue aujourd’hui et évincera les membres du groupe fondateur.
Cependant, sous sa direction la guilde perd de vue ses objectifs premiers et il apparaît assez vite que ce n’est pas l’amour du savoir qui a amené Tarjin à prendre les rennes.  

1000 : Bon nombre des membres qui avaient rallié Tarjin en pensant qu’il aurait pour objectif l’érudition ont déchanté. Une vague de protestation monte, portée par Quirmaash Kaltar. La pression mise en place force Tarjiin à la démission et Quirmaash est élu à sa place. Il remaniera légèrement le système hiérarchique afin que, indirectement, chacun ait une voix et désignera des personnes compétentes pour le seconder. Il nommera la guilde "l’Amicale Anthropologiste".

1052 : Quirmaash démissionne à cause de son grand âge. Les bases de la guilde sont maintenant solides, bien que l’absence de QG fixe ait tendance à être handicapante.
Est élu à la tête de la guilde Miryn Yorl, décidé à faire entrer la guilde dans une phase active de son histoire. On note aussi l’apparition de femmes à des rôles importants de conseils et de direction (malgré la réticence de la majorité des membres).

1087 : Bien qu’ayant agi sur Morrokoth et un peu sur Aurikann, la guilde reste peu connue et manque cruellement de fonds. Alors que Miryn va bientôt passer le flambeau, il tient à mener une expédition qu’il veut spectaculaire. Intéressé par les poèmes parlant d’un malheureux a'ërith ayant perdu ses pouvoirs, il décide de trouver l’explication.

Il demande au peuple galbuk de lui venir en aide financièrement, en échange de matière première et de matériaux rares récoltés durant les fouilles. Ces derniers acceptent à condition d’envoyer certains des leurs dans l’aventure.
Après un an de préparation, l’expédition part pour Malaggar avec à son bord Yval, galbuk sans nom qui sera plus tard appelé Yval Roche-Fou.

1090 : Yval découvre la présence de lanythe sur l’île la plus au nord de Mallagar. Ce dernier est persuadé que ces objets renferment une puissance inouïe tandis que pour ses compagnons, il ne s’agit que de "gros rochers qui brillent". Yval ne se décourage cependant pas, abandonnant l’expédition pour se concentrer sur sa trouvaille, envoyant la fameuse
Lettre au roi qui sera rapidement oubliée.

Pensant qu’il est juste devenu fou, le reste de l’équipe le baptisera "Roche-Fou".

Miryn, persuadé de l’échec de l’expédition rentre dépité et dépérit, avant de s’éteindre en 1094, à 90 ans.

1090 à 1132 : La guilde entretient des rapports ambigus avec les galbuks sans pour autant cesser leur collaboration financière. Précision de la hiérarchie avec la mise en place du Grand Intendant. En 1092 est élue Loïne Artesha, première femme à diriger la guilde.
Reconnaissance des origines de la guilde en 1115.

1132 : Démission de Loïne et élection de Raër Liug. Désignation du premier Grand Intendant étranger : Milo Franc-Compteur, comptable galbuk. La guilde devient "l’Amicale Anthropologiste Inter-Ethnique".

1166 : La guilde se tourne vers Pavryon dont la construction commence à peine, y trouvant un endroit neuf pour s'établir.

1176 : La guilde gagne en stabilité, Pavryon étant devenu son repère principal. Elle squatte auberges et places publiques pour ses réunions et assemblées.  Démission de Raër et élection d’Elgrad Resméïr. La hiérarchie prend sa forme définitive (pour l’instant) avec l’insertion de responsable d’intendance dans chaque chambre.

1206 : Mort d’Elgrad au cours d’une mission. Election de Doptrel Mangiir.

L'intérêt de la guilde



Je pense qu’avoir une guilde qui creusera le background du forum, ira chatouiller les démons du passé avec une pelle, ce qui pourrait être intéressant. Pour les joueurs, ce serait l’occasion de voyager un peu partout sans que la barrière des peuples les en empêche. De plus, bousculer un peu les habitudes des uns et des autres au cours d’un rp peut être intéressant, essayer de passer outre les barrières de préjugés, celles de la hiérarchie inerte (ou pas). Voilà.

Comment rejoindre la guilde



❖ Lia Chante-Clair - MP

Lia est Lettrée, responsable de Mission en Musicologie.

Je veux bien un petit rp solo qui explique comment vous êtes entré dans la guilde (sauf si c’est expliqué dans votre fiche). Ce n’est pas un  critère de sélection, c'est surtout histoire de savoir comment vous êtes arrivé là et pourquoi (si vous êtes cuisinier, vous ne serez pas là pour vos talents en langue ancienne et inversement).

Postes et prédéfinis



• Grand Lettré de la Civilisation (1/1) : Vous dirigerez la Chambre de la Civilisation qui étudie les coutumes politiques, militaires et religieuses des peuples, ainsi que leur évolution.

Votre mission consiste à distribuer le budget qui vous est alloué entre toutes les Petites Chambres et les Missions, suivant les conseils de votre Responsable d’Intendance. Vous devez aussi programmer les missions, les priorités de recherches dans votre domaine.

Vous répondrez des erreurs de ceux qui sont sous votre responsabilité.
Vous avez aussi un rôle diplomatique "important" (toutes proportions gardées, il s’agit là d’une guilde d’importance moyenne). C’est vous qui allez prendre contact avec les autorités locales, obtenir les autorisations pour effectuer des recherches, des missions, etc, etc… En cas de négociation avec des autorités supérieures, seul le Haut Lettré a l’autorité suffisante.

Enfin, en cas de manque de budget, vous devrez vous-même récolter des fonds.

• Grand Lettré des Techniques (1/1) : Vous dirigerez la  Chambre des Techniques qui étudie l’artisanat, les moyens agronomiques et industriels des peuples, ainsi que leur évolution.

Votre mission consiste à distribuer le budget qui vous est alloué entre toutes les Petites Chambres et les Missions, suivant les conseils de votre Responsable d’Intendance. Vous devez aussi programmer les missions, les priorités de recherches dans votre domaine.

Vous répondrez des erreurs de ceux qui sont sous votre responsabilité.
Vous avez aussi un rôle diplomatique "important" (toutes proportions gardées, il s’agit la d’une guilde de moyenne envergure). C’est vous qui allez prendre contact avec les autorités locales, obtenir les autorisations pour effectuer des recherches, des missions, etc, etc… En cas de négociation avec des autorités supérieures, seul le Haut Lettré à l’autorité suffisante.

Enfin, en cas de manque de budget, vous devrez vous-même récolter des fonds.

• Grand Lettré des Méthodes Technologiques et Magiques (1/1) : Vous dirigerez la  Chambre des Méthodes Technologiques et Magique qui a pour but d’étudier l’utilisation de la magie et de la technologie par les peuples, ainsi que leur évolution.

Votre mission consiste à distribuer le budget qui vous est alloué entre toutes les Petites Chambres et les Missions, suivant les conseils de votre Responsable d’Intendance. Vous devez aussi programmer les missions, les priorités de recherches dans votre domaine.

Vous répondrez des erreurs de ceux qui sont  sous votre responsabilité.
Vous avez aussi un rôle diplomatique "important" (toutes proportions gardées, il s’agit la d’une guilde de moyenne envergure). C’est vous qui allez prendre contact avec les autorités locales, obtenir les autorisations pour effectuer des recherches, des missions, etc, etc… En cas de négociation avec des autorités supérieures, seul le Haut Lettré à l’autorité suffisante.

Enfin, en cas de manque de budget, vous devrez vous-même récolter des fonds.

• Responsables d’Intendance (4/4) : Votre rôle est de seconder le Grand Lettré de votre chambre. En fonction des projets de votre chambre et du budget qui vous est alloué, vous allez devoir répartir les moyens entre toutes les Petites Chambres et les Missions.

Vous serez aussi responsable de l’organisation de votre chambre, du logement de vos membres et de leur transport.

Vous seconderez aussi votre Grand Lettré lors d’échanges diplomatiques, par vos conseils et votre présence.

• Lettrés (?/ ?) : Vous êtes responsables des Petites Chambres et des Missions. Exemple de Petites Chambres : Chambre  de la Musique, Chambre de la Forge, etc, etc…

Vous devrez utiliser au mieux le budget qui vous est alloué et assurer la cohésion de vos équipes. Sur place, vous êtes responsables du bon déroulement des opérations et vous êtes au contact direct du terrain, des populations et de vos hommes.

Vous pouvez créer votre chambre comme vous le souhaitez, tant que ce qu’elle étudie n’est pas trop précis.

• Garde du corps (4/4) : Vous êtes employés pour protéger le Haut Lettré et le Grand Intendant. Honnêtement, c’est un rôle plus décoratif qu’autre chose mais vous êtes nourris et logés en plus d’être payés.

• Chef de personnel (1/1) : Vous dirigez le peu de personnel de service que possède la guilde. Votre rôle est de faire en sorte que toute personne un tant soit peu influente posant le pied dans le bâtiment soit accueillie non seulement dans les règles de l’art mais en plus selon la coutume de son pays.

Vous êtes aussi chargé de recruter le personnel.




"L'homme a cru qu'il importait d'avoir, ignorant qu'il importe d'être."
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