Prédéfinis elyakies

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Esprit fantasque
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MessageSujet: Prédéfinis elyakies   Sam 3 Oct - 11:54

Prédéfinis elyakies



Sommaire



1. Nasil Odemwingie (f) - Sentinelle [Prise]
2. Ashyr Sokar (h) - Pirate [Libre]
3. Errek Dolk'in (h) - Receleur [Libre]
4. Rhéa la Tranche-Ciel (f) - Capitaine des pirates d'Opanir [Libre]
5. Karyk Aksaj (h) - Assassin [Libre]
6. Karalnir Tor'kraan (f) - Mère des Habitants [Libre]
7. Syrk'alren Hommelibre (h) - Danseur et Grand frère des habitants [Libre]
8. Mershka Zar’Arim (f) - Grande Intendante de l'AAIE [Libre]


"L'homme a cru qu'il importait d'avoir, ignorant qu'il importe d'être."


Dernière édition par Esprit fantasque le Ven 16 Sep - 0:00, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Prédéfinis elyakies   Sam 14 Nov - 19:54





Nasil Odemwingie


Informations générales



❖ Âge : 19 ans.
❖ Taille : 165 cm.
❖ Poids : 56 kg.
❖ Race : Humain.
❖ Localisation : Hydras.
❖ Guilde ou clan : Au choix.
❖ Situation familiale : Célibataire et orpheline.
❖ Métier ou poste : Sentinelle.
❖ Magie : Draconique.



Apparence



Pupilles fendues - Oreilles de dragon - Maquillage flashy - Veines quelque peu apparentes sur le front - Cheveux blonds courts, ornés de longues plumes jaunes et vertes ainsi que de quelques mèches turquoise au bas de la nuque - Armure intermédiaire, métal, cuir et peau de bête - Apparence quelque peu sauvage

Psychologie



Taciturne - Sûre d'elle - Débrouillarde - Froide - Observatrice - Aime son peuple - Prend du plaisir à chasser la vermine - Sarcastique - N'aime pas voir des enfants malheureux - Intuitive - Instinct animal - Instinct de survie ultra développé - Sensible - Compatissante - Rancunière uniquement envers ceux qui font du mal aux siens (notamment aux enfants)

Éléments biographiques



1. Sa mère est morte en la mettant au monde.

2. Son père la détestait, la tenant responsable de la disparition de sa bien-aimée. Ivrogne, il la battit jusqu'à 4 ans, âge à laquelle elle fut abandonnée dans les méandres de la caverne d'Hydras.

3. Elle y vécut plusieurs années, composant avec les êtres peu avenants qui peuplent ce lieu maudit, tout en luttant pour sa propre survie.

4. Vers 13 ans, elle fut trouvée puis recueillie par le capitaine des sentinelles de l'époque. Avec lui, elle découvrit une nouvelle façon de vivre, paisible et heureuse durant 3 années. Ce dernier lui apprendra tout ce qu'il sait.

5. Vers 16 ans : Mort de son mentor et père adoptif. Discriminée par certains à cause de ses différences physiques notables, elle se retrouva à la rue un temps avant de trouver refuge là où elle eut grandi : la caverne.

6. Vers 17 ans : elle rencontra le nouveau capitaine qui était en expédition avec les sentinelles. Intrigué par la jeune fille, il lui proposa un marché. Si elle gagnait, elle ferait ce qu'elle veut, si elle perdait, elle intégrerait sa compagnie. Bien entendu, elle perdit.

Attentes du créateur



Oyé, oyé !

L'avatar de la demoiselle est celui qui la représente le mieux. A moins que vous ne trouviez quelque chose dans l'esprit, ce dernier est vivement recommandé. L'image de base peut être mise à disposition si cela vous tente.

En ce qui concerne ce personnage, les traits principaux sont notés, vous avez matière à faire et rien ne vous empêche de broder comme bon vous semble autour. Il est à noter que cet être particulier, malgré sa vie dure, n'est pas rancunière. Elle ne le dira pas de façon ouverte mais elle aime les siens et fera tout ce qu'elle peut afin qu'aucun enfant ne soit malheureux, ainsi que les elyakies tout court. J'insiste sur le fait qu'elle soit un peu sauvage et taciturne, répondant le plus souvent de manière cinglante et corrosive, mais n'est pas une mauvaise personne.

Pour la Draconnique, vous avez carte blanche en ce qui concerne le moment où elle découvre sa magie et la manière dont elle composera avec.

Amusez-vous bien et au plaisir de vous lire prochainement !


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MessageSujet: Re: Prédéfinis elyakies   Mer 27 Jan - 22:04





Ashyr Sokar


Informations générales



❖ Âge : 42 ans.
❖ Taille : 186 cm.
❖ Poids : 90 kg.
❖ Race : Humain, Elyakie.
❖ Localisation : Opanir ou son aéronef volant.
❖ Guilde ou clan : Pirate d'Opanir.
❖ Situation familiale : Célibataire collectionneur de conquêtes.
❖ Métier ou poste : Capitaine Pirate
❖ Magie : Au choix.



Apparence



Cheveux longs - Brun - Pilosité faciale bien entretenue - Cicatrices multiples - Musculature saillante - Traits durs - Chic - Tiré à quatre épingles

Psychologie



Réfléchi - Fin Stratège - Leader né - Manipulateur - Calculateur - Cultivé - Fourbe - Grand orateur, Charismatique - Maniaque - Machiavélique - Peut montrer de la tendresse - Peut faire preuve de la plus grande cruauté - Fier - Séducteur - Sûr de lui - Arrogant - Autoritaire - Orgueilleux - Bon vivant - Rêveur -

Éléments biographiques



1. Il voit le jour à Hydras. Sa famille, les Sokar, est une grande famille de la caste des Ammolys, respectable et respectée. Ils sont à la tête de nombreuses mines et leurs affaires sont florissantes au point que leur renommée dépasse les frontières et leur richesse incommensurable fait plus d'un envieux. Sa jeunesse est paisible, pleine d'amour et de privilèges.

2. Alors qu'il a 6 ans, il s'aventure dans les grottes alentours de la cité souterraine malgré les interdictions de ses parents. Il fausse compagnie à sa servante en plein marché et quitte la ville. Paniquée, elle alerte les sentinelles et sa mère. Cette dernière va s'engouffrer dans les grottes et va finir par le retrouver mais elle se fera dévorer par les goules devant lui. Il va passer une semaine, seul dans l'obscurité des grottes avant d'être retrouvé par une sentinelle, errant hagard, le crâne de sa mère dans les bras. Nul ne sait comment il a pu survivre aussi longtemps dans ces lieux si dangereux. Personne sauf lui.

3. Autrefois enjoué, Ashyr devient taciturne, plus belliqueux et ses relations avec son père se dégradent. Il se découvre une passion pour la mer et les aéronefs et rêve de partir en voyage afin d'explorer le monde.

4. 14 ans, il quitte la demeure familiale suite à une ultime dispute avec son père. Ashyr va traverser le désert, affrontant seul ses nombreux dangers pour rallier Alenor.

5. Peu de temps après son arrivée dans la ville, il parvient à se faire engager comme mousse sur un navire marchand. Il se sent enfin dans son élément et retrouve goût à la vie. Il lie des amitiés et le Capitaine devient son père spirituel, lui apprenant tout ce qu'il peut lui enseigner.

6. Quelques mois passent et leur navire est attaqué par des pirates. Le Capitaine périt et il est fait prisonnier. Au début, on tente de se servir de lui comme monnaie d'échange, un des pirates l'ayant reconnu comme le rejeton Sokar. Échec cuisant. Il se fait une nouvelle fois sa place et commence à mener ses propres intrigues secrètes.

7. 15 ans, il est devenu le bras droit du capitaine et il se fait un nom parmi les pirates. On le surnomme Ashyr le Fourbe.

8. 16 ans, il tente une mutinerie à la tête d'une partie des hommes. Elle est sévèrement réprimée. Les dissidents sont tous tués et lui, instigateur de la chose, est abandonné sur un îlot au milieu de nulle part en guise de cadeau de seizième anniversaire.

9. Trois mois plus tard, Pavryon. Il s'infiltre dans un aéronef de nuit et on ne sait pas du tout comment il parvient à le voler mais au petit jour, tout l'équipage est retrouvé inconscient, attaché et bâillonné, l'aéronef, disparut. En lieu et place de ce dernier, drap flottant tel un drapeau au vent avec pour simple inscription : Ashyr le Magnifique et un symbole pirate. Il devient le premier Pirate de l'histoire à capturer un aéronef et le seul, jusqu'à ce jour, à l'avoir fait sans effusion de sang. C'est également le plus jeune Capitaine de piraterie et le premier Capitaine pirate volant. Sa légende est née.  

10. Il se construit rapidement un équipage et entame son tant rêvé tour du monde qu'il accomplira en deux ans, non pas parce qu'il lui fallait ce temps là, mais simplement parce qu'il va le savourer, construisant sa légende et laissant son emprunte à chaque escale, attaquant et pillant aussi bien sur terre et en mer que dans les airs, tout autant que les villes elles-mêmes. Seule Gaërya est épargnée car il tisse un lien avec le peuple draturis et une alliance est passée. Pour les draturis, il est le chef des pirates d'Opanir, tout du moins, leur représentant, leur porte-parole.

11. 1214, il rencontre Victis T Skern, Commandante de l'Ak-6. On ne sait pas trop ce qui se passe entre eux mais une amitié solide semble se nouer et nul ne peut réellement savoir leurs intrigues si ce n'est leurs hommes. Victis essaierait-elle d'employer sa force et son intellect afin de réaliser sa vengeance ? A-t'il de quelconques projets nécessitant la Draturis la plus forte ? Mystère total.

12. La même année, en expédition à Malaggar pour le compte des draturis, il manque de se faire assassiner par un jeune assassin envoyé par un mari jaloux. En effet, le bougre d'Ashyr a couché avec la femme d'un mondain local, à plusieurs reprises par le passé et celui-ci veut sa tête. Celebrin Ciryaquen, l'assassin en question est défait par le capitaine dans un combat à sens unique. Malgré sa magie de nécromancie, il ne parvient pas à faire plus qu'égratigner Ashyr. Ce dernier ne le tue pas. Décelant un fort potentiel en lui, il va l'intégrer dans son équipage et le prendre sous son aile.

13. Son prestige dépasse les frontières et il est le pirate le plus doué de sa génération, le pirate le plus respecté parmi les siens, qu'on l'aime ou non. Véritable Légende vivante, nombreuses sont les primes mises sur sa tête mais nul ne parvient à l'arrêter. Il est aimé de ses hommes et tous, sans exception, aucune, mourraient pour lui. Ashyr le Magnifique, l'Indomptable et son équipage font autant rêver qu'ils inspirent la crainte.

Liens



[url=http://]Celebrin Ciryaquen :[/url] Ancien assassin nécromancien qui a tenté de le tuer pour le compte d'un homme jaloux. Ashyr voit quelque chose en lui et l'intègre à son équipage. Leur lien est fort, solide et il a désormais une totale confiance en lui.

Victis T. Skern : Commandante de l'AK-6. C'est la draturis qu'il apprécie certainement le plus. Malgré sa réputation sulfureuse, il ne l'a encore jamais draguée, on ne sait pour quelle raison. Tous deux se respectent et se craignent, se méfiant mutuellement l'un de l'autre. Ils ont passé une alliance entre eux, mais à quelles fins ?




Attentes du créateur



(Créateur: G6l-Lyzius)
Aucunes. Appropriez-vous le personnage et vendez du rêve, tant que cela reste cohérent. ^_^



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MessageSujet: Re: Prédéfinis elyakies   Mer 27 Jan - 22:05





Errek Dolk'in


Informations générales



❖ Âge : 32 ans.
❖ Taille : 181 cm.
❖ Poids : 77 kg.
❖ Race : Hajhira.
❖ Localisation : Partout et nulle part.
❖ Guilde ou clan : Au choix.
❖ Situation familiale : Célibataire.
❖ Métier ou poste : Receleur.
❖ Magie : Nécromancien.



Apparence



Son visage boursouflé et défiguré par les combats et la magie noire l'oblige à porter un masque et ce, de façon continuelle - ses griffes poussèrent, devenant une arme particulièrement meurtrière - sa musculature légère améliore considérablement son agilité naturelle - des tissus rougeoyants dissimulent une armure légère mais robuste - il ne possède qu'une seule oreille, la seconde ayant pourrie peu à peu, Errek a décidé de la trancher pour ne subir aucune infection sérieuse

Psychologie



D'apparence stoïque, Errek mène en réalité un combat éternel contre ses propres sentiments et émotions - Soucieux des malheureux, il arrache la vie à ceux menant une vie misérable, acte qu'il juge juste et profondément altruiste - Pense détenir la vérité sur toute chose en ce monde - Est en quête d'une puissance incommensurable dans le seul but d'asseoir son autorité et ses convictions sur l'archipel - Doté d'un sens de la persuasion redoutable - Confiant en ses capacités mais craint ses différentes failles émotionnelles - Cherche une faible lueur d'espoir en chaque être tout en nourrissant son désabusement - Instable et tiraillé entre des idées contraires - Orgueil pouvant le mener à l'autodestruction en cas d'échec

Éléments biographiques



1. Errek fut recueilli par un homme issu de la caste Lazulys à l'âge de 11 ans, suite au massacre de sa famille par des faméliques de la nuit dont il fut le seul miraculé. Ce traumatisme laissa en lui une profonde marque de colère, d'impuissance et de terreur.   

2. L'adolescence et ses tumultes ne firent qu'aggraver le mal-être de l'enfant, se penchant dès lors sur ses mystérieux pouvoirs. Alors qu'elle le détruisait, il plaça tous ses maigres espoirs dans la nécromancie, espérant ramener d'entre les morts sa propre famille.

3. Un soir, Errek vit l'ombre d'un corps décharné. Un corps ayant répondu à son appel. La terreur le fit s'effondrer, il ne pouvait revoir ceux qu'ils aimaient en un tel état. Son esprit se déchira et il entreprit alors une longue quête vers une puissance absolue. Il était convaincu d'être en mesure de leur redonner une apparence normale. Quelques jours plus tard, il se lança à corps perdu dans un douloureux combat entre une horde de goules et faméliques. Par chance, des sentinelles purent le protéger d'une mort certaine, bien que ses blessures et son utilisation de la magie noire le firent ressembler à une monstruosité sans pareille.  

4. Dégoûté par l'apparence de sa pupille, son tuteur lui fit fabriquer un masque et le pressa de partir, ne pouvant décemment pas protéger une créature rejetée par les dieux eux-mêmes. C'est là que débuta le fameux voyage d'Errek, où il fit la rencontre de personnes très différentes, apprenant l'art du recèlement.  

5. Le corps d'Errek s'affaiblit et, pourtant, l'homme qu'il est devenu refuse d'y voir là la décadence de sa propre existence. Il a encore trop à faire et son ambition personnelle, quant à elle, ne cesse de croître.

Liens



Aucun, pour le moment.

Attentes du créateur



(Créateur: Sylsiza'an Hrothgar)
Aucune. Apprenez les subtilités de ce personnage et appropriez-le vous. Son ambition peut le porter jusque dans les sphères politiques comme elle peut achever ses trois décennies de vie.  



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MessageSujet: Re: Prédéfinis elyakies   Jeu 26 Mai - 12:39





Rhéa la Tranche-Ciel


Informations générales



Âge : 28 ans
Taille : 1m74
Poids : 58kg
Race : Humaine, elyakie d'origine
Localisation : Changeante
Clan : Pirates d'Opanir (capitaine)
Situation familiale : Célibataire (préfère les femmes)
Métier ou poste : Capitaine pirate à bord de son propre aéronef surnommé L'Hirondelle, préalablement volé puis modifié dans la tradition de son clan
Magie : Aucune



Apparence



Peau sombre - yeux noirs - maquillage prononcé mais élégant - ornée d'une multitude de bijoux dorés, boucles d'oreilles, bracelets, colliers - longue chevelure brune - très belle femme - tatouée d'une grande hirondelle sur le buste, en dessous de sa poitrine

Psychologie



Vulgaire - Caractère bien trempé - Rusée - Mauvaise perdante - Garçon manqué - Semble n'avoir honte de rien - Brute - Possède un humour grivois et très imagé (tout comme ses jurons) - Charismatique - Imbue de liberté - Peu docile - Irrespectueuse - Courageuse - Consciente de son charme (et en abuse)

Éléments biographiques



1. Née illustre héritière d'une famille de la caste Ammolys, Rhéa était promise à de grandes choses. Elles ne se concrétisèrent finalement pas, car après quelques machinations subtiles de la part d'une famille ennemie, la sienne tomba dans la déchéance et le complot, réduite à rien fasse aux assassins envoyés à leurs trousses.

2. Exilées et fuyantes dans le désert d'Ermurag, Rhéa et sa mère n'y trouvèrent que mort pour la première et désespoir pour la seconde. Malchance ou heureux hasard, la petite fut trouvée par des bandits des sables s'adonnant au trafic d'humains sur le marché noir.

3. Elle fut achetée par un illustre capitaine des Pirates d'Opanir, qui lui offrit un toit, de la nourriture et plus que tout, un clan de confiance. Il se montra cependant sans pitié dans son apprentissage de la navigation et du commandement : il se mit très tôt en tête de faire de Rhéa son successeur.

4. Rhéa grandit et prouva très vite son intelligence et ses capacités naturelles de meneuse. Elle s'illustra en volant son propre aéronef, qu'elle appela l'Hirondelle. Celle qui ne serait jamais emprisonnée.

Attentes du créateur



Avatar : Isabela de Dragon Age II
Pas d'attentes particulières, n'hésitez pas à me contacter en cas de questions, mais globalement le personnage est assez libre et modifiable si besoin :D

Créateur : Croquelune






« Si un plus grand nombre d’entre nous préférait la nourriture, la gaieté et les chansons
aux entassements d’or, le monde serait plus rempli de joie. »
- Thorin Écu-de-chêne
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MessageSujet: Re: Prédéfinis elyakies   Jeu 26 Mai - 12:49





Karyk Aksaj


Informations générales



❖ Âge : 25 ans
❖ Taille : 1m82
❖ Poids : 70 kg
❖ Race : Hajhiras
❖ Localisation : Principalement Alënor
❖ Guilde ou clan : Les Lames de l’Ombre
❖ Situation familiale : Au choix. Frère jumeau de Yavika Aksaj (présentée en PNJ ici)
❖ Métier ou poste : Assassin
❖ Magie : Au choix



Apparence



Pelage noir tigré ambre – Crinière couleur acajou – Yeux bleus-verts – Corps musclé – Longues moustaches – Grande agilité – Griffes acérées – Aime être torse-nu (enfin, quand le climat le permet) – Porte une dravite autour du cou

Psychologie



Persévérant – Débrouillard – Vigilant – Furtif – Fourbe – Arrogant – Manipulateur – Acerbe – Eloquent – Ambitieux – Volontaire

Éléments biographiques



1. Né à Alënor d’une mère esclave et d’un père inconnu, Karyk grandit au sein de la caste Dravitys entouré de sa sœur jumelle Yavika – qui se révéla être une azdyor à la naissance – et ses nombreux demi-frères et sœurs. S’ils n’étaient pas forcés à travailler pour les mines, ils étaient souvent livrés à eux-mêmes. Tous finirent par s’émanciper de leur mère ingrate et dépravée, fuyant le plus loin possible la dureté d’une vie d’esclave.

2. A l’âge de 12 ans, sa sœur rejoint le centre d’apprentissage pour devenir une azdyor, ils ne se verront pas pendant une dizaine d’années. Peu de temps après le départ de Yavika, Karyk est remarqué par un espion des Lames de l’Ombre qui le pousse à rejoindre l’organisation. Cet homme lui ouvre les yeux sur l’injustice du système de castes d’Ermurag, et lui promet de troquer sa vie misérable contre une vie à agir, dans l’ombre et par la lame, pour un monde meilleur. L’elyakie quitte tout du jour au lendemain pour suivre les traces des assassins.

3. Guidé de villes en villes par des murmures, son adolescence se partage entre les allers-et-venus du Passeur et l’apprentissage des lames de l’aspirant. Il continue d’entretenir une certaine haine à l’égard du système et des personnes qui en profitent en puisant dans son propre vécu des soubassements de la société elyakie. A 20 ans il est pris en charge par un Regard, précisément le même homme qui l’avait introduit à la guilde. Son mentor l’érige au rang de Lame après six mois d’entraînement, et sa lame goûte son premier contrat sans hésitations ni remords. Surtout sans bruits. A présent il essaie d’œuvrer à Alënor mais les contrats sont nombreux et rarement où l’on veut, ou pour qui l’on veut.


Attentes du créateur



Pas d’attentes particulières, il s’agit d’un personnage facilement appropriable. Les éléments importants sont tracés, vous pouvez les détailler à votre manière, vous pouvez développer sa personnalité, imaginer d’autres événements ayant marqué sa vie, etc. Je vous laisse le choix de définir sa relation avec sa sœur jumelle et son mentor. Pour ce qui est de son dessein, vous avez carte blanche ! Ses ambitions et ses talents le propulseront-ils dans les hauts rangs des Lames de l’Ombre ? C’est vous qui en décider…

Créateur : Jaelek Rakha'lil



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MessageSujet: Re: Prédéfinis elyakies   Mar 19 Juil - 15:14





Karalnir Tor'kraan


Informations générales



❖ Âge : 90 ans
❖ Taille : 2 mètres
❖ Poids : 200 kilos
❖ Race : Troll
❖ Peuple : Elyakie
❖ Localisation : Dans les sous-sols d'Alënor
❖ Clan : Les Habitants
❖ Situation familiale : Complexe. Très complexe.
❖ Métier ou poste : Heu... comment décrire ça... Maman ?
❖ Magie : Aucune




Apparence



Peau à l'apparence un peu gluante - nez proéminent - arcades sourcilières marquées - bouche à peu près normale niveau dentition mais surdimensionnée - très grandes oreilles pointues - oreilles bougeant en fonction des émotions - très petite et très fine pour une troll - grosse bedaine - peu de signes féminins dont absence totale de poitrine - Absence totale de poils ou de cheveux - petits yeux accusateurs - voix étrangement mélodieuse et apaisante.


Psychologie



Méfiante - douce - sévère - organisée - juste - aimante - n'hésite pas à punir sévèrement s'il le faut

NB : Par sévèrement, comprendre : n'hésite pas à tondre les enfants qui commettent une faute grave et à les faire marcher devant leurs camarades une fois tondus.

Responsable - endurcie - résistante - forte - inébranlable volonté - fond sauvage très présent - Observe la situation avant d'agir - Hait le système elyakie

Éléments biographiques



Karalnir est née esclave. D'une mère esclave plus exactement. Son père, quant à lui, était contremaître. Elle est née dans des conditions déplorables après une croissance tout aussi déplorable dans le ventre d'une mère forcée au travail. Elle a été jetée dans une fosse commune et laissée pour morte.

Elle est récupérée par une petite hajhira qui venait fouiller les cadavres, moins d'une heure après, qui l'amène à ses parents. Karalnir échappe ainsi à la mort.

Elle vit élevée par une famille de fugitifs, composée de deux parents et de cinq enfants dont elle, qui vit du vol dans les sous-terrains de la capitale.

En grandissant, elle apprend la médecine de base, le combat de rue, le vol, la vie de famille nombreuse, la protection, les liens qui se tissent dans la rue et la peur de ceux vivants en surface.

Forcément, quand on est troll dans une famille d'hajhiras, ils meurent avant nous. Surtout quand on vit dans une telle précarité. A la mort de l'avant dernier membre de sa famille (elle a alors 65 ans), plus résignée que triste, elle décide de fonder sa propre famille. Elle s'empare d'une partie des égouts et recueille des orphelins qu'elle place sous son aile.

Elle les forme petit à petit à la vie de la rue, les laissant devenir ce qu'ils veulent/peuvent. Assassins, bandits, voleurs, magiciens, médecins des rues, marchands à la sauvette.... Elle s'entoure petit à petit de personnes pouvant former ses protégés, de médecins et de protecteurs (qui sont parfois certains de ses "enfants").


Attentes du créateur



Tous les éléments de la fiche sont obligatoires mais vous pouvez en rajouter si vous voulez ! N'hésitez pas à donner des noms aux membres de sa famille, à créer d'autres pnjs qui lui sont liés (voire des prédéfinis, pourquoi pas !) etc etc.

Créateur : Lia Chante-Clair



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MessageSujet: Re: Prédéfinis elyakies   Mar 19 Juil - 15:15





Syrk'alren Hommelibre


Informations générales



❖ Âge : 23 ans
❖ Taille : 1 mètre 85
❖ Poids : 70 kilos
❖ Race : Humain
❖ Peuple : Elyakie
❖ Localisation : Dans les sous-sols d'Alënor
❖ Clan: Les Habitants
❖ Situation familiale : Orphelin
❖ Métier ou poste : Danseur et Grand Frère
❖ Magie : Chamanisme (Feu)



Apparence



Peau mate, un peu cuivrée - dreadlocks noires et longues - Yeux noir charbon - Mains et avant bras à la peau craquelée et noircie. Même chose pour le dos. (Brûlures dûes à sa magie) - musculature de danseur et de grimpeur - écarteurs de taille respectable à chaque oreille - Tatouage rouge sur les joues, la lèvre supérieure, le menton et le torse

Psychologie



Droit - Méfiant - Taiseux - Précis - Fier - Passionné - Désillusionné - Peur des maîtres - Ne supporte pas de rester inactif - Curieux - A un sens aigu du territoire - Ne respecte pas les dieux (il les considère injustes et condescendants) - Tendance à être le "bon flic" - Incapable d'objectivité dans les rapports humains (les riches, puissants et forces de l'ordre ont forcément tort) - Ne supporte pas d'être entravé - Charmeur

Éléments biographiques



Est né d'une mère prostituée qui le confiera aux Habitants qui l'incorporeront à la grande famille.

Il grandit bercé par les jeux dans les égouts. Il apprend à lire avec un contrebandier que Karalnir s'est mis dans la poche. Il apprend la médecine avec Karalnir elle-même mais il s'en désintéresse très vite lorsqu'il rencontre la danse auprès d'un danseur des rues a'ërith qui passait par là.

Il s'y plonge corps et âme, désespérément. Il finit par devenir un excellent danseur, apprenant en parallèle les coups bas pour échapper aux bagarres, à la garde et autres rabats-joie.

Il découvre sa magie alors qu'à 14 ans il se fait acculer dans un coin par des gardes après un vol à l'étalage. Alors qu'il est sur le point de se faire rosser. Il est depuis capable de lien avec l'esprit qui l'a aidé ce jour là, esprit qu'il présente comme un serpent ardent à qui veut l'entendre.

En grandissant, il reste avec les Habitants et devient un 'grand frère'. Il danse dans la rue pour se faire de l'argent.


Attentes du créateur



Tous les éléments de la fiche sont obligatoires mais vous pouvez en rajouter ! J'imaginais le monsieur homosexuel, si vous voulez raconter son premier amour ou autre allez-y ! Vous n'êtes pas obligés mais ça me plairait bien vu (ce que j'imagine de) la notion elyakie du mariage et les répercussions que ça peut avoir sur le perso.  

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MessageSujet: Re: Prédéfinis elyakies   Mer 1 Fév - 18:21





Mershka Zar’Arim


Informations générales



❖ Âge : 40 ans
❖ Taille : 195 centimètres
❖ Poids : 80 kg
❖ Race : Hajhira
❖ Peuple : Elyakie
❖ Localisation : Pavryon
❖ Guilde ou clan : Amicale Anthropologiste Inter-Ethnique
❖ Situation familiale : Mariée, trois enfants
❖ Métier ou poste : Grand Intendant de la guilde
❖ Magie : Non



Apparence



Gracile – Royale – Plutôt large d’épaules – Plantureuse – Allure de lionne – Crinière blonde généralement coiffée et décorée – Yeux bleus – Porte énormément de bijoux – Porte des robes simples – préfère marcher pieds nus

Psychologie



Stricte dans son travail – Sévère – Sans concessions – Professionnelle – Calculatrice – Froide – Très bonne conseillère – Juste – Difficilement impressionnable – Sens critique aigu voire exacerbé – Exigeante

Éléments biographiques



Mershka est née dans une famille Lazulys d’un mariage arrangé heureux. Ses parents, bien que non amoureux l’un de l’autre avaient conscience de la part politique de leur mariage et n’en attendaient pas plus.

Sa mère était sentinelle et chef de famille, son père, professeur œuvrant à transmettre les mathématiques et la philosophie. Elle a grandi élevée par des nourrices de plus basse extraction qu’elle et par son père qui lui inculque des notions de gestion très tôt.

Elle a fait son premier pèlerinage à 10 ans et essaye d’en faire un maximum depuis. A 16 ans, lors d’un pèlerinage, elle rencontre Doptrel Mangiir, futur Haut Lettré de la guilde l’Amicale Anthropologiste Inter-Ethnique qui l’invite, au vu de son érudition à rejoindre la guilde.

Elle se mariera à un érudit elyakie à 26 ans, pour des raisons politiques d’alliance et aura trois enfants de ce mariage. Ses enfants seront élevés, comme elle, par une nourrice et leur père.

Elle sera élue Grand Intendant à 35 ans, après avoir été repérée par ses pairs pour son efficacité. Elle s’installe alors à Pavryon, loin de sa famille.


Attentes du créateur



Créateur : Lia Chante-Clair

Euh… Patate ? Non, juste appropriez-vous la. ^^ Si vous appréciez le personnage mais que certains aspects ne vous plaisent pas, venez m’en parler par mp. J’ai tendance à l’imaginer très froide mais c’est vous qui allez la jouer donc, si c’est justifié, je suis prête à faire des concessions ! Voilà. ^^

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Prédéfinis elyakies
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