Prédéfinis a'ëriths

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Esprit fantasque
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MessageSujet: Prédéfinis a'ëriths   Sam 3 Oct - 11:54

Prédéfinis a'ëriths



Sommaire



1. Eliel Eärw (f) - Oshka [Libre]
2. Isilwen Ninquë (f) - Oracle [Prise]
3. Lenwë l'Austère (m) - Ermite [Pris]
4. Atalantea Luindil (f) - Receleuse [Libre]
5. Elbaldion Domitriur (h) - Guérisseur [Libre]
6. Filëan Sildoras (h) - Gérant de maisons closes [Libre]


"L'homme a cru qu'il importait d'avoir, ignorant qu'il importe d'être."


Dernière édition par Esprit fantasque le Mer 27 Jan - 22:10, édité 2 fois
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Sylsiza'an Hrothgar
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Vous avez créé une guilde. Le culte de la personnalité, c'est pour quand ? Vous voilà prêt à rejoindre une guilde !
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MessageSujet: Re: Prédéfinis a'ëriths   Mar 10 Nov - 13:28





Eliel Eärw


Informations générales



❖ Âge : 82 ans.
❖ Taille : 162 cm.
❖ Poids : 48 kg.
❖ Race : Humain.
❖ Localisation : Elmur.
❖ Guilde ou clan : Au choix.
❖ Situation familiale : Célibataire.
❖ Métier ou poste : Oshka.
❖ Magie : Spiritisme (et pouvoirs liés au titre d'Oshka).



Apparence



Cheveux blancs - Aime se peindre le visage - Aveugle - Charismatique

Psychologie



Perfide - Cynique - Bavarde - Avare - Divertissante - Sensible

Éléments biographiques



1. Eliel est née dans une famille de musiciens, à Kirim. Elle ne connaîtra jamais son père, criminel contraint à l'exil suite à la perte de ses pouvoirs. Cette absence l'empêchera à construire une vie stable.

2. Durant toute sa vie jusqu'à ses vieux jours, Eliel rencontrera des a'ëriths de petite vertu. Elle finira par préférer ses balades en forêt, se recueillant en solitaire. Ces événements la pousseront à nourrir une certaine misanthropie refoulée.

3. Vers l'âge de 75 ans, Eliel commencera à avoir ses premières visions. Des visions de moments heureux, exaltants. Ce petit coin de ciel bleu la fera devenir oracle. Elle quittera alors son petit foyer à Kirim pour une vie de servitude dans le temple de la lumière.

4. Toutefois, elle sera bientôt rattrapée par ses démons, jusqu'à prédire des choses totalement fausses et inventées dans le seul but de semer le doute et la tristesse chez ses consultants. Ainsi, ses visions s'arrêteront du jour au lendemain, la contraignant à un tout nouveau rôle : celui d'Oshka (la transition entre les deux est laissée libre). Depuis, Elial semble peu à peu changer... Comme si le fait de sonder les âmes lui permettait de déceler des qualités chez l'homme qu'elle n'avait jamais réussi à percevoir.

Attentes du créateur



Bonjour à vous et merci de vous attarder sur ce topic ! Je vous présente l'Oshka actuelle des a'ëriths, j'ai nommé *roulements de tambour* : Elial ! La transformation de ce personnage misanthrope peut se révéler très intéressante irp, et je suis sûre qu'elle vous garantira des moments émouvants et positifs.
Si elle vous intéresse toujours, sachez que le nom est libre, sauf l'avatar (à moins que vous réussissiez à trouver un avatar aussi parlant que l'actuel, en ce cas nous verrons). Nous recherchons quelqu'un de motivé et d'actif puisqu'il s'agit là d'un poste important. De même, la facette "misanthrope" du personnage sera à manier avec précaution, afin de ne pas tomber dans les clichés et garantir une certaine cohérence.
Faites donc très attention, ce n'est pas car ce personnage eut une vie difficile qu'il doit être l'avatar de Sasuke le désabusé (je n'ai pas d'exemple plus parlant, désolée).

Enfin voilà, j'ai hâte de voir ce personnage joué et je vous remercie par avance parce que mine de rien, jouer ce genre de personnage, c'est parfois très difficile (même si on peut vous aider et répondre à vos questions). Au plaisir de vous compter (bientôt ?) parmi nous !  



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- Thorin Écu-de-chêne
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MessageSujet: Re: Prédéfinis a'ëriths   Dim 15 Nov - 6:11





Isilwen Ninquë


Informations générales



❖ Âge : 24 ans.
❖ Taille : 167 cm.
❖ Poids : 53 kg.
❖ Race : Humain.
❖ Localisation : Elmur.
❖ Guilde ou clan : Au choix.
❖ Situation familiale : Célibataire.
❖ Métier ou poste : Oracle.
❖ Magie : Draconique.



Apparence



Cheveux blancs très longs - Diadème doré finement ouvragé et serti d'une rose ou autre fleur - Plumes rosées dans les cheveux au niveau de la nuque et ses environs - Oreilles de dragon  - Sourcils longs et sensibles comme les vibrisses animales - Motifs violacés autour des yeux, des joues au front et symétriques - Aveugle - Charismatique - Beauté époustouflante - Poitrine généreuse - Toujours bien apprêtée - Peau d'albâtre - Lèvres pulpeuses - Écailles de dragon dans le dos et sur les flancs, jusqu'à mi cuisses

Psychologie



Pure - Honnête - Compatissante - Accueillante - Chaleureuse - Sensible - De bonne compagnie - Cultivée -  Aime converser - Généreuse - Aime le violet et le rose - Créoles dorées aux oreilles - Deux chaines en or autour du cou - Aime les bijoux et les parures dorées - Pacifiste - Diplomate

Éléments biographiques



1. Sa naissance est un mystère.

2. Elle a été abandonné bébé devant les portes du temple de la lumière, recueillie et élevée par les oracles.

3. Aveugle de naissance, Isilwen a tout de même réussi à développer son pouvoir draconique

4. Au fil du temps, la jeune oracle a peaufiné son art, apprivoisant son pouvoir et apprenant à composer avec lui. Ses prédictions s'avèrent justes mais ne sont pas vérité générale. En effet, chacun est maître de son destin et peut changer le cours de chaque vision. Elle ne donne donc qu'un aperçu du futur sans donner la clé qui permet de le faire changer. Seuls les choix et actions de l'intéressé feront réaliser ou non la prémonition.

Attentes du créateur



Bonjour et merci de vous intéresser à ce personnage.

L'avatar n'est pas négociable et pour le nom, idem.

Notre utilisatrice de draconique est une personne douce et aimante, plutôt pacifiste. J'insiste sur ce côté, mais cela ne veut pas dire qu'elle ne puisse pas se défendre, bien au contraire. Toutefois, elle privilégie la voie diplomatique à celle de la violence. Vous avez carte blanche pour la développer à votre guise, le gros des informations étant notées ci-dessus.


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MessageSujet: Re: Prédéfinis a'ëriths   Dim 15 Nov - 8:13





Lenwë l'Austère


Informations générales


❖ Nom : Morthorne.
❖ Age : 25 ans.
❖ Taille : 188 cm.
❖ Poids : 82 kg.
❖ Race : Humain.
❖ Peuple : A'ërith.
❖ Localisation : Forêt de l'Elyörak, Malaggar.
❖ Guilde ou clan : Aucune.
❖ Situation familiale : Célibataire.
❖ Métier ou poste : Hermite.
❖ Magie : Draconique de type terrestre (Dragon de terre : contrôle de la végétation, commander la terre : création d'objets à partir de terre, de roche, créer un golem de Terre, de roche ou de bois, ou des êtres de terre, etc.)



Apparence


Cheveux noirs - Oreilles longues et pointues de dragon - Oreille gauche déchirée - Peintures verticales sur le côté gauche du visage, le bras gauche et le torse jusqu'au bas ventre - Yeux jaune à pupilles fendues - Peau verdâtre et dure comme de l'écaille de dragon - Collier en lanières de cuir serti d'un crâne de corbeau (son ami d'enfance : Chapardeur ) - Habits vétustes en peau et cuir tanné, faits par ses soins et minimalistes : pantalon et gilet court ouvert sans manches - Plastron pectoral en os - Cicatrices à diverses endroits du corps - Crocs de dragon - Corps à la musculature saillante - Traits durs - Un long bâton de bois lesté

Psychologie


Bourru - Austère - Très proche de la nature - Adore les animaux - Déteste ceux qui ne respectent pas la nature et qui lui font du mal - Aide les personnes égarées dans sa forêt s'il les juge bonnes, sinon, il les observe mourir s'il ne les achève pas pour avoir souillé ou manqué de respect à la nature - Fervent croyant de Zanory - Facilement irritable - Fourbe - Cynique - Peut devenir destructeur et mortellement dangereux - Associal

Eléments biographiques



1. Naissance entourée de mystère.

2. Enfance agitée et chaotique à Kirim, Lenwë est discriminé, persécuté et chahuté par les enfants de son âge sous le regard indifférent des adultes. Enfant des rues, il se débrouille pour survivre.

3. Il a très tôt ses premières affinités avec la draconique et développe une empathie animale poussée. Il va d'ailleurs se lier d’amitié avec un corbeau qui l'agaçait au début mais qui lui sauvera la vie un jour de forte neige et de grand froid. Il avait 6 ans lorsque cela se produisit. alors qu'il n'avait pas mangé depuis des jours et qu'il se mourrait dans sa ruelle, le corbeau le guida jusqu'à une maison délabrée et faisant de nombreux voyages, il lui apporta des victuailles telles que du pain ou des fruits afin de le sustenter. A dire vrai, il les volait ça et là, partout où il le pouvait. Comment s'y prenait-il ? Un véritable mystère mais ses efforts lui valurent le respect et l'amitié du jeune utilisateur de draconique, ainsi que le nom de Chapardeur.

4. 8 ans, il part pour Elmur. Sa condition de vie s'améliore un peu mais ce n'est toujours pas ça.

5. 10 ans, Lenwë fuit la ville, pourchassé par des hommes qu'il a soulagé de leur bourse. Il s'agissait de brigands, il doit alors fuir pour sa vie, allant se réfugier dans la forêt, alimentant le plus de légendes dans le coin et dans laquelle très peu s'aventurent. Il va y élire domicile.

6. 12 ans : Chapardeur est tué par des braconniers. Lenwë va alors entrer dans une rage folle et déchaîner la draconique en massacrant intégralement les braconniers et ravageant leur campement. Enterrant son ami, le jeune homme garde néanmoins son crâne qu'il place autour de son cou pour honorer leur promesse de ne jamais se séparer. Il offrira également une sépulture descente aux animaux massacrés. Dès lors, il va se mettre à haïr les humains et tuera chaque être qui s'aventurera dans cette forêt, sans aucune distinction de caste, de rang social, d'âge, de sexe.  On parlera alors d'un démon sanguinaire que l'on évitera autant se faire que peut.

7. 17 ans, une mystérieuse jeune femme apparaît devant lui alors qu'il va se désaltérer à un point d'eau non loin de sa caverne, s'y baignant. Intrigué par sa beauté et son physique d'un genre unique, elle se présente à lui comme étant une voyageuse dotée de pouvoirs d'un genre spécial. Elle lui décrit des choses de son passé et lui dit qu'il pourrait revoir son ami Chapardeur à la seule condition qu'il expie ses pêchés en protégeant ce lieu. Il accepte.

8. Rynoza, c'est ainsi qu'elle s'est présentée à lui, lui enseigne de nombreuses choses sur la forêt, la survie, les animaux, les plantes et l'aide à canaliser son pouvoir, faisant en sorte qu'il puisse l'utiliser en osmose avec la nature environnante sans la torturer ni la dénaturer. Il va tomber amoureux d'elle, mais à l'aube du quatrième mois, elle disparut. La veille au soir, elle lui avait fait promettre de veiller sur cette forêt, mais de prendre soin de la nature partout où il irait. S'il respectait sa parole, il retrouverait non seulement son ami, mais il pourrait également aspirer à passer l'éternité avec elle.

9. Lenwë veilla sur la forêt comme promis, attendant et espérant revoir cette femme mystérieuse de nouveau mais il ne la revit plus. Aidant les âmes bonnes avec la nature, les faibles et nécessiteux et n'ayant aucun scrupule à massacrer les braconniers et autres destructeurs, il acquiert le patronyme de Lenwë l'Austère. Il doit cette appellation en partie à son accoutrement, son mode de vie, mais également à ses manières quelque peu bourrues. Élément notable, il prévient et laisse une chance avant de massacrer.

10. 22 ans, Lenwë pose le pied dans une ville pour la première fois depuis des années. Il s'agit d'Elmur. Il va fréquenter des serviteurs du temple de la lumière et très vite, il fera le rapprochement en Rynoza et la déesse Zanory, convaincu qu'elles ne forment qu'une seule et même entité, le confortant encore plus dans son entreprise. De plus, il y a peu, une idée a germé en lui et s'est transformée en conviction : et si Chapardeur avait été un messager de la Déesse chargé de veiller sur lui ?

Attentes du créateur



Si vous vous intéressez à ce personnage, je vous en remercie d'avance. Vous êtes libre d'inventer toutes les parties de sa vie que vous voulez, tout en décrivant les points donnés. C'est un personnage haut en couleur avec un tempérament particulier, mais qui n'est pas mauvais dans le fond, juste maladroit, peu sociable et sauvage.

De plus, son histoire est assez atypique donc n'hésitez pas à faire ressortir le côté mystique de sa rencontre ainsi que sa relation avec Rynoza. Libre à vous d'interpréter la relation amoureuse, que ce soit réciproque ou à sens unique.

Bonne écriture à vous !


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MessageSujet: Re: Prédéfinis a'ëriths   Mer 27 Jan - 21:59





Atalantea Luindil


Informations générales



❖ Âge : 22 ans.
❖ Taille : 163 cm (sans les cornes).
❖ Poids : 68 kg.
❖ Race : Humain, A'ërith.
❖ Localisation : Kirim.
❖ Guilde ou clan : Au choix.
❖ Situation familiale : Au choix.
❖ Métier ou poste : Receleuse (acheteuse et revendeuse d'objets volés).
❖ Magie : Nécromancienne.



Apparence



Peau couleur cendre - Yeux lumineux rouges - Beauté étrange - Cheveux blancs - Très grandes cornes rougeâtres - Svelte - Habits de voyou nazakhin

Psychologie



Agressive - Fuyante - Langage cru - Convaincante - Incomprise - Irréfléchie - Haineuse - Curieuse - Égoïste - Dissimulée - Cruelle  - Aime apprendre - Colérique - Elle irait même jusqu'à séquestrer quelqu'un pour apprendre davantage.

Éléments biographiques



1. Atalantea naît à Kirim de parents aimés de leurs compatriotes grâce à leur sociabilité hors normes et leur gentillesse sans pareille. Sa naissance fut accueillie avec toute la chaleur d'une famille aimante. Elle est élevée comme une enfant heureuse.

2. Elle découvre plus tard quel est son don magique et le cache à ses parents. Elle ignore pourquoi cette magie horrible s'est liée à elle et se dit qu'elle pourrait en faire bon usage. Elle tente donc d'aider des gens avec des invocations basiques mais son aide n'est jamais bien accueillie. Atalantea se renferme petit à petit sur elle-même quand elle voit les visages terrifiés des gens qu'elle tente d'aider.

3. Sa métamorphose commence durant son adolescence, elle ne peut plus cacher à ses parents la nature de ses capacités, et alors que sa peau noircissait et que de petites cornes pointaient sur son front, elle prit la fuite avec une caravane marchande et les suivit jusqu'à Dolgar...

4. Là-bas, elle se cache encore et croise d'autres exilés. Elle prend leurs habitudes et devient une voyou aux alentours de Dolgar, loin des palais du haut-roi. C'est ici qu'elle va commencer à évoluer mentalement. Ne cherchant plus qu'à s'aider elle-même, elle n'hésite pas à éliminer plusieurs de ses associés.

5. Sa transformation devient invivable, ses cornes sont immenses, sa peau couleur cendre et ses yeux brillent d'une lueur rouge malsaine. Son physique reflète la noirceur de celle qu'elle est devenue.

6. Elle décide de retourner à Kirim, où elle cherche ses parents. Leur visage pétrifié quand ils la voient, ne la reconnaissant pas; cela scelle son choix, elle oublie son projet de les rejoindre. Elle prend ensuite en main une petite affaire de recel, mais rien n'y fait, les affaires ne vont pas à Kirim. Atalantea a besoin d'un nouveau but.

Liens



Au choix.

Attentes du créateur



(Créateur: Mihert Sang-D'acier)
Comme vous l'aurez compris, Atalantea n'est pas un personnage forcément facile à jouer. En tout cas je pense. Cependant vous avez le choix de son but. Evidemment, le personnage n'a le droit à aucun revirement de conscience, du moins pas au début. Le personnage peut évoluer selon votre choix.
Vous êtes libre de compléter sans que ce soit à outrance. Ajouter des liens tant qu'ils sont logiques. (Marchands, Dolgar, Kirim)

Pour toute précision ma boîte à MP est ouverte et n'attend que vos petits mots doux.



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MessageSujet: Re: Prédéfinis a'ëriths   Mer 27 Jan - 22:01





Elbaldion Domitriur


Informations générales



❖ Âge : 67 ans.
❖ Taille : 176 cm.
❖ Poids : 71 kg.
❖ Race : Humain.
❖ Localisation : Elmur.
❖ Guilde ou clan : Au choix.
❖ Situation familiale : Veuf.
❖ Métier ou poste : Érudit guérisseur.
❖ Magie : Spiritisme.



Apparence



Longue chevelure blanche, accompagnée d'une barbe retombant le long de son torse - yeux d'un bleu pur et perçants, ridés sous le poids de quelques sourires et contrariétés - foulard délavé occultant son front, afin de préserver les quelques curieux de cicatrices et marques passées (la raison est laissée libre) - manteau rouge et ocre, où sont cousues d’innombrables poches - se retrouve toujours chargé en babioles diverses - ne quitte jamais sa pipe en bois de Déorl, d'où s'échappe une fumée s'affiliant aux âmes défuntes hurlant à l'agonie - une de ses jambes est plus courte que l'autre, le faisant boiter dès qu'il se met à marcher

Psychologie



Farceur, il aime se jouer des personnes qu'il apprécie - conteur à bobards, le plus souvent sur des exploits qu'il n'a jamais accompli - pressé, il court après le temps - curieux de tout ce qui l'entoure - avenant - intéressé, se lie parfois par intérêt - malicieux - débrouillard mais aime invoquer sa vieillesse pour se faire assister de son entourage - attachant, qualité dont il tire profit autant que faire se peut (mais jamais de façon trop vicieuse) - passionné dans tout ce qu'il entreprend honnêtement - clairvoyant, aussi bien sur son prochain que sur bien des situations

Éléments biographiques



1. Elbaldion a grandi à Kirim, au sein d'une famille d'érudits. Elle fut d'ailleurs l'une des premières à enseigner dans l'Académie de Pavryon.  

2. Vers l'âge de 21 ans, Elbaldion n'avait rien de particulier. Aussi, il tomba amoureux d'une a'ërith du nom d'Astya Vanéïs. Son petit sourire en coin, ses yeux vert d'eau et ses manières de garçon manqué eurent raison de notre homme. Pour la séduire, il raconta ses premiers bobards dont certains le mettaient dans une position plus qu'avantageuse. Mais la belle ne fut pas dupe, bien que l'imagination d'Elbadion fit bientôt naître d'étranges sentiments dans son petit cœur malade.  

3. Âgé de 34 ans, Elbaldion vivait aux côtés de sa chère Astya. Malheureusement, leur idylle fut de courte durée. Quelques mois après leur union, son épouse vit sa santé dégringoler. Un horrible mal de cœur la cloua au lit... et cette petite chambre où de nombreux souvenirs heureux s'entassaient fut le lieu où elle rendit son dernier souffle.

4. La mort d'Astya provoqua une certaine incompréhension dans l'esprit d'Elbaldion. Désormais veuf, il entreprit un voyage à Pavryon afin d'y enseigner ses connaissances en biologie. Puis, d'un jour à l'autre, il entama une longue marche dans la forêt d'Estale, élisant domicile sur un Akuphily, afin de se reconstruire progressivement. Cet événement lui permit également de découvrir ses pouvoirs magiques. Pouvoirs qu'il ne souhaita, tout d'abord, utiliser sous aucun prétexte.

5. 10 ans plus tard, il retourna à Malaggar afin de s'installer à Elmur. Il se lia d'amitié avec quelques uns de ses congénères. Lorsque la sœur d'Astya s'éteignit, elle lui laissa un petit garçon du nom d'Omarë. D'un père inconnu et n'ayant aucun autre tuteur, Elbaldion le prit sous son aile. Il n'imaginait pas toute l'importance qu'allait prendre ce bambin dans sa vie...

6. A mesure que leur relation se développait, Elbaldion renouait peu à peu avec le spiritisme, afin de soigner cet enfant qu'il affectionnait tant et qui prit d'ailleurs son nom. Les blessures de son cœur cicatrisèrent peu à peu, faisant place à un homme nouveau.

7. Omarë est désormais en âge de voler de ses propres ailes. Elbaldion, quant à lui, trouve refuge dans les livres, les concoctions fantaisistes, le contage d'aventures fictives et les quelques tours qui font de lui un vieillard apprécié mais parfois un peu (trop) gâteux.  

Liens



Omarë Domitriur : Son neveu qu'il considère tel son propre fils. Ils ont une relation fusionnelle, bien qu'Elbaldion est un poil trop possessif et protecteur. En effet, il l'a élevé sans qu'il ne puisse jamais manquer de rien, ayant partagé des souvenirs particuliers et indélébiles avec Omarë.

Attentes du créateur



(Créateur: Sylsiza'an Hrothgar)
Bien que Elbaldion soit un vieillard, il n'en reste pas moins un personnage attachant, aux multiples possibilités. Je n'attends rien de particulier si ce n'est un intérêt pour chaque détail de cette fiche. Des zones d'ombre restent à éclaircir, notamment pour ses cicatrices, les événements l'ayant fait passé de l'homme désabusé à l'homme avenant et farceur. Je vous laisse carte blanche là-dessus, en espérant que vous me ferez rêver (non, je ne mets pas du tout la pression ) !  



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MessageSujet: Re: Prédéfinis a'ëriths   Mar 10 Mai - 16:56

   

   

   

   
Filëan Sildoras

Informations générales


Âge : 32 ans.
Taille : 1m78.
Poids : 70kg.
Race : Humain.
Localisation : A'ërith de naissance, loge à Nèpres.
Guilde : La Cour des Miracles - Seigneur des Colombes. Son nom de code est Azur.
Situation familiale : Célibataire.
Métier ou poste : Gérant de maisons closes.
Magie : Psychisme.


Apparence


Très bel homme - fin et élégant - vêtu richement - yeux d'un bleu très prononcé qui attire le regard - long cheveux blonds - porte des bijoux discrets - Efféminé - démarche féline et assurée - parait très jeune - n'est pas un combattant mais manie avec dextérité les couteaux de lancer. On prête des qualités hypnotiques à son regard singulier, très souvent d'une froideur atroce. Il dégage une prestance non feinte qu'il est difficile d'ignorer.

Psychologie


Nonchalant -  Ambitieux - Manipulateur - Grand orateur - Charismatique - Influent - Malicieux - Capricieux - Vif d'esprit - Froid - Cultivé et éduqué - Cynique - Très terre-à-terre - Loyal - Possède une détermination étonnante lorsqu'il se fixe un but - Calculateur - Diplomate - Respecte l'innocence - Sait comment se faire entendre et écouter - Protecteur - Rancunier - Perfectionniste - Il est connu dans la Cour pour être le plus effrayant et fourbe des cinq Seigneurs.

Éléments biographiques


1. Filëan ne garde de sa mère que le souvenir de ses grands yeux bleus, identiques aux siens. Il n'a jamais connu son père. Très rapidement, il se retrouva sans le sou dans la rue, s'improvisant voleur malhabile.

2. Il fut pris sous l'aile d'une courtisane qui remarqua sa beauté malgré la crasse qui le couvrait. Il grandit dans un lupanar, dans la protection bienveillante des filles de joie et des autres courtisans.

3. Sa mère adoptive, courtisane favorite d'un noble libidineux mais très riche, assura son éducation et prit grand soin de lui. Lorsqu'elle fut tuée sous les coups de son amant régulier, Filëan entreprit d'assembler un maximum d'influence pour se venger de ce dernier, dont il dénonça les lubies horribles quelques années plus tard, le conduisant à la déchéance et au suicide social.

4. Il est à présent connu comme le principal propriétaire des maisons closes de la région et possède une réputation certaine, en tant qu'ancien courtisan tout comme homme d'affaire sans pitié. Son adhésion à la Cour des Miracles quelques années plus tôt n'y fut sans doute pas étrangère, il en est d'ailleurs devenu un pilier indispensable. Il s'agit du gérant des réseaux d'espions et d'informateurs de la guilde, ainsi que le chef des Colombes chargées de lier les différents membres.

Attentes du créateur


Comme vous vous en doutez, ce personnage n'est pas forcément très évident à jouer. Très nuancé et j'aime à penser un minimum profond, Filëan n'est pas vraiment le personnage facile pour un débutant, à qui je ne peux que le déconseiller. Il s'agit d'un personnage très important pour la Cour des Miracles et en l'adoptant vous vous engagez donc à être un minimum présent et actif o/

A côté de ça, ma foi, appropriez le vous, modifiez le si besoin est, tout en essayant de garder l'essence du personnage ! Je suis disponible via MP en cas de questions ou si vous avez besoin d'un éclaircissement sur quelque chose :D

[Prédéfini proposé et écrit par Croquelune]
   

   


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