1. Les différents types de magie

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Esprit fantasque
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MessageSujet: 1. Les différents types de magie   Ven 22 Mai - 4:03

Les différents types de magie



La magie ne peut être maniée que par certains humains et hajhiras. Ceux-ci débloqueront un unique pouvoir suite à un événement particulier au cours de leur vie. Sa puissance dépendra uniquement de son pratiquant : plus il sera résistant et plus la magie déployée sera importante. Cependant, il est à noter qu'un pouvoir trop grand peut engendrer de profondes blessures ou, dans le pire des cas, la mort du magicien.


Magies naturelles



Comme leur nom l'indique, les magies naturelles puisent leur énergie dans la nature. Elles nécessitent de la part du magicien une certaine communion avec son environnement. La sagesse est l'ingrédient principal à la réussite d'un magicien employant ce type de magie.

Le chamanisme


Le chamanisme est une magie ancienne consistant à invoquer des esprits de la nature. Le magicien, appelé alors chaman, crée un lien avec ces derniers. Grâce à certains rituels, le magicien tente d'apprivoiser un esprit en particulier qui, si cela réussit, emploiera ses forces en faveur de son invocateur. Il faut savoir que chaque chose naturelle en ce monde possède son propre esprit, ce qui en fait une source magique inépuisable, presque infinie. Toutefois, plus un esprit sera rattaché à un élément puissant ou/et imposant, et plus son invocation drainera l'énergie vitale du chaman pouvant aller jusqu'à le tuer.

Note : Le chamanisme est davantage fréquent chez les a'ëriths. Toutefois, des magiciens issus des nazakhins et elyakies peuvent très bien développer ce type de magie. Le chamane peut soit invoquer l'esprit élémentaire, soit posséder directement les pouvoirs de l'esprit élémentaire.

Le druidisme


Le druidisme est une magie cousine du chamanisme. En effet, elle nécessite elle aussi une certaine relation avec la nature. Toutefois, à la différence de celle-ci, le druidisme n'est utile que pour la préparation de certaines potions. Ces dernières sont concoctées à partir d'ingrédients naturels que le druide trouvera lors de ses périples en Thoronir. Certains seront rares et d'autres difficilement manipulables. Après quelques brèves formules dans une langue que l'on ne saurait décrire, un druide est capable de confectionner un remède comme un poison ou toute autre liqueur agissant sur n'importe quel être vivant. Les potions peuvent avoir des effets indésirables mais peuvent bien souvent augmenter considérablement une caractéristique d'un individu. Elle est donc, à force d'expérience, une magie très puissante !

Note : Les principaux druides font partie du peuple a'ërith mais peuvent également faire partie des elyakies et nazakhins.

L’écho des profondeurs


Il se dit que certains dragons auraient fuit la terre et le ciel, qu'ils auraient choisi de s'adapter à la vie sous-marine et qu'ils y régnèrent en maîtres absolus. La symbiose que les autres dragons cherchaient tant, eux l'auraient trouvée. On raconte que, peu à peu, ils s'exilèrent, jusqu'à finir par ne vivre que parmi ceux qui pouvaient les comprendre. L'eau, eux... Ce n'était plus un choix mais une interdépendance.
Ainsi furent légués leurs dons à leurs descendants, la capacité de ne faire qu'un avec l'eau : leur esprit tend à écouter, même s'ils ne peuvent communiquer réellement, ils ressentent, vivent, ils peuvent comprendre, analyser l'eau et tout ce qui la compose et l'habite, instinctivement sans connaissance préalable, ils font partie d'un tout.

Cependant même s'ils peuvent aller jusqu'à contrôler l'eau comme une extension de leur propre corps, ces pouvoirs ne viennent pas sans conséquences... Imaginez être en proie à une véritable obsession, une fascination maladive. Qu'il s'agisse d'un simple court d'eau ou d'un fleuve torrentiel, d'un lac turquoise ou d'un marais croupissant, voire simplement une flaque laissée par la pluie de la veille, quand ce n'est pas la pluie elle-même qui vous fascine. L'eau vous veut et vous fait sombrer.
Et il y a ce mot, celui que vous prononcerez un jour, celui qui s'imposera à vous comme si vous l'aviez toujours su. Son effet sera immédiat et progressif... Plus vous le direz et plus votre corps se mutera pour rejoindre le Dieu dragon, vos pieds et mains se palmeront, quelques écailles pousseront ça et là... Puis vous plongerez, et vos excursions se feront de plus en plus longues car votre corps vous le permettra, votre transformation ira crescendo, et cette dépendance, ce plaisir que vous tirerez à évoluer dans un environnement qui vous semble plus vôtre que votre propre terre natale, finira par vous engloutir.

Note : Les individus dotés de cette magie se voient attribués des éléments physiques les rapprochant des poissons à chaque fois qu'ils prononcent le mot. Ils n'ont pas de signes distinctifs dès la naissance comme pourraient l'avoir les autres descendants des dragons. Plus ils prononcent de fois le mot, plus ils se changent, et ce jusqu'à un point de non retour. Un autre mot permet de reprendre leur forme originelle, toutefois plus il y a d'éléments pisciformes à retirer plus la douleur est intense.

(L'écho des profondeurs est une idée de Sorenn que l'on remercie).

Magies invocatrices



Comme leur nom l'indique, les magies invocatrices servent principalement à invoquer. Suivant les invocations, vous vous spécifierez dans une branche particulière. De plus, vous pourrez aisément altérer physiquement l'être que vous désirez "enchanter" en bien comme en mal. Mais ce qui fait la particularité des magies invocatrices sont très certainement les conséquences qu'elles entraînent sur l'invocateur. En effet, plus elles seront utilisées et plus elles modifieront son apparence. Vous pourriez être surpris... ou effrayés.

Le spiritisme


Le spiritisme est une magie uniquement maîtrisée par les serviteurs des divinités. Cette dernière consiste, grâce à des prières et offrandes, à invoquer des esprits rattachés aux différentes entités afin de bénir et servir leur invocateur. Si bénédiction il y a, alors l'invocateur se voit offrir certaines capacités. Tous les pratiquants de cette magie sont capables de créer de puissants boucliers magique, ainsi que soigner par appropriation de la douleur ou du mal (de manière moindre, l'utilisateur de spiritisme subira à la place du blessé sa souffrance), mais certains peuvent obtenir d'autres pouvoirs. En échange d'une dévotion totale à un seul dieu en particulier, un pratiquant du spiritisme pourra recevoir des capacités liées aux caractéristiques du dieu vénéré. Prier Klavos, le dieu-dragon du feu des nazhakins, pourrait permettre d'enflammer son arme. Prier Khâl, la déesse du domptage elyakie, donnerait la possibilité de rallier une bête à sa cause temporairement. Les possibilités sont multiples, mais doivent toujours être liées au dieu prié. Le pratiquant reste fidèle à ses autres dieux (s'il en a), mais sa ferveur va au dieu choisit qui le bénit pour sa dévotion.

La puissance du spiritisme découle de la foi de son invocateur. Plus grande elle sera et plus puissante sera la magie. Des réseaux luminescents peuvent parcourir son corps. Ils sont généralement bleus et blancs et symbolisent sa pureté d'âme. D'autres transformations physiques peuvent être possibles, mais elles renverront toujours à une marque divine. Les pouvoirs de l'Oshka découlent de ce pouvoir, bien qu'ils diffèrent en quelques points (notamment l'absence de mutation physique dû à la punition de Zanory).

Note : Lors de la création de votre personnage, si vous souhaitez gagner les pouvoirs de l'un des dieux de votre peuple, vous devrez préciser quel dieu vous vénérerez et quels pouvoirs vous y gagnerez.

La nécromancie


Nécromancien invoquant des corps creux.

La nécromancie est une magie que beaucoup cachent de par son caractère immoral et sombre. Cette dernière consiste, en effet, à ressusciter des morts ou à invoquer des esprits et créatures malfaisantes du monde onirique afin qu'ils combattent aux côtés de leur invocateur. Bien évidemment, comme toute magie invocatrice, il faut que le magicien la pratiquant puisse avoir une force et une expérience similaire aux "puissances" qu'il invoquera. Tout comme les pratiquants du spiritisme, le nécromancien subira également des transformations physiques qui symboliseront la noirceur de son âme : poussée de cornes, teinte de la peau virant vers le noir ou le rouge, prunelles scindées en deux, tatouages sur le visage et sur le corps... les possibilités sont multiples mais renverront toujours à l'obscurité que côtoient les morts.

Magies reproductrices



Comme leur nom l'indique, les magies reproductrices amènent à reproduire un être ou un objet quelconque. Plus la reproduction se voudra fiable à un être ou à un objet de grande puissance et plus la force magique de son pratiquant devra être conséquente.

La métamorphose


La métamorphose permet au magicien l'utilisant de se transformer en un être ou bien en un objet de son choix que ce soit partiellement ou complètement. En général, il est plus facile pour un magicien de se transformer en un être ayant trouvé la mort par sa faute puisque cela accélérera le processus magique.

Lorsque le pratiquant utilise sa magie, il gardera sa masse totale d'origine, peu importe la forme qu'il prendra. Ainsi, si un métamorphe choisit de prendre la forme d'un ustensile quelconque, tel qu'une simple fourchette, elle fera plusieurs dizaines de kilos. Du fait de cette caractéristique particulière, un métier spécial existe : les fouilleurs, travaillant en général chez les nobles ou les nantis, ont pour but de juger et soupeser les différents objets et animaux entrant dans les demeures ou palais afin de vérifier qu'un métamorphe ne s'introduise pas en douce.

Magies oubliées



Les magies oubliées sont rarement pratiquées. Elles délivrent une puissance incommensurable et sont perçues comme d'anciennes légendes.

Le psychisme


Le psychisme permet au magicien d'avoir un certain contrôle sur un être ou un objet. Ce contrôle donne lieu à des hallucinations sur un être vivant et à une déformation sur un objet. Il peut également permettre le déplacement par la pensée de toute chose à proximité du magicien, sachant que plus la chose sera opulente, plus le magicien devra être puissant. Le psychisme se divise en plusieurs branches.

- Le vif:

Cette magie permet une certaine compréhension des volontés et sensations des bêtes de Thoronir. Sans aller jusqu'à une communication parfaite, un vifier saura si une bête s'approche de lui, voudra l'attaquer ou le craindra. D'autres sentiments peuvent être ressenties: affection d'un animal de compagnie à son maître, faim, volonté de jeu, etc. Le vifier sera souvent remarqué par les bêtes alentour, ceux-ci le voyant comme un intriguant mélange entre l'un des leurs et un parfait étranger à leur race. Le vifier pourra tenter de faire comprendre ses propres sensations aux animaux l'approchant. Même s'il est fort probable que la majorité n'en tiennent pas compte, certains pourraient être prêt à lui répondre.

Cependant, il arrive qu'un vifier se lie plus fortement à un animal particulier. Ce lien, transcendant la simple domestication, développe le psyché d'une bête, la rendant plus intelligente, plus proche de l'humain (ou de l'hajhira) dans sa manière de penser, permettant une communication complète et formulée. Le vifier, de son côté et suivant la puissance du lien, pourra prendre certains réflexes animales. L'envie de rejoindre une meute, d'amasser de la graisse pour l'hiver, de s'installer dans une caverne... Certains pratiquant ignoreront ces envies, d'autres se laisseront dominer par ce côté bestial, devenant d'étranges individus un peu coupés de la population. Enfin, cette relation n'implique pas de domination entre le vifier et son animal de lien. L'un des deux se considèrera peut-être comme supérieur, par exemple en terme de réflexe, de vitesse ou de force, mais aucun n'est forcé de répondre aux ordres de l'autre. La relation se rapprochera de celle de frères ou de soeurs.

Le vifier et l'animal peuvent communiquer quelle que soit la distance, mais plus ils seront éloignés, plus ce sera difficile. De même, leurs sensations sont partagées. Faim, douleur, joie... Un animal blessé fera souffrir son vifier. Un vifier assassiné pourrait tuer son animal de lien (bien que ce soit pas obligatoire). Et inversement.

Notes aux lecteurs de l'Assassin Royal:
 

(Proposition d'Aïdra Vestrit d'après l'oeuvre intitulée L'Assassin royal de Robin Hobb).

-La Copie:

Contrairement à la métamorphose, la copie ne permet pas à son magicien de se transformer en une chose spécifique mais elle lui permet de reproduire plus ou moins à la perfection les attaques et défenses de son adversaire. La fiabilité de la copie réside dans le pouvoir du magicien, de ce fait mesurez bien la puissance de la capacité copiée afin de ne pas avoir de mauvaises surprises...

-La télépathie:

Elle permet d'influencer un esprit vulnérable, voire de partiellement le contrôler si la cible est vraiment affaiblie.

-La télékinésie:

Avec ce pouvoir, le magicien est capable de déplacer par la pensée certains objets ou corps. L'effort est conséquent et le poids maximal atteignable varie en fonction de la puissance du mage.

L'hématomancie


L'hématomancie consiste en la manipulation du flux vital. Ainsi, les utilisateurs pourront arrêter une hémorragie interne ou externe, diminuer ou accélérer l'affluence du sang (et donc, affaiblir ou renforcer les réflexes, la puissance voire l'intellect d'autrui ou de soi-même), empoisonner ou purifier le sang, soigner les maladies ou en accentuer l'ampleur, etc. Néanmoins, il sera impossible pour l'hématomancien d'utiliser un de ses pairs comme pantin via le contrôle sanguin.

L'halomancie


L’halomancie fait appel à la puissance dévastatrice de la Lumière (à ne pas confondre avec celle employée par le spiritisme qui, elle, est sacrée et bienfaitrice). Généralement, ce pouvoir engendre une profonde altération de la vue : le daltonisme. En effet, les halomanciens ne verront le monde qu’en noir et blanc et ce dès leur naissance. Quant à la source, elle se veut double : l’une fait appel à la Lumière du jour générée par Olek’tar. L’autre fait appel à la Lumière nocturne générée par les étoiles. Il n’est pas possible de combiner ces deux sources, un halomancien utilise soit l’une soit l’autre. Son affiliation avec telle ou telle source est innée, il ne la choisit pas. De plus, cette magie n’est utilisable que lorsque Olek’tar ou les étoiles sont visibles. Le jour, l’astre brûlant occulte la puissance des étoiles et vice-versa. L’utilisateur se doit donc d’être prévoyant afin d’éviter toute situation délicate ; ne pas engager un combat au crépuscule ou à l’aube, par exemple. Enfin, si les conditions sont réunies, le praticien pourra danser d’un rayon de lumière à l’autre, éradiquer les engeances maléfiques d’un éclat, invoquer la fureur des étoiles ou faire naître une gerbe d’étincelles. Les possibilités sont multiples.

La draconique


Un magicien utilisant la draconique concentre la puissance d'un dragon.

La draconique est l'équivalent de la magie des runes, se présentant sous forme de langage ancien. Correctement maîtrisée, elle permet au magicien de délivrer de chaque mot un certain pouvoir. Par exemple, si un magicien prononce "feu" en langage draconique, du feu apparaîtra. Même si chaque mot est difficile à connaître, le magicien n'a qu'une faible emprise sur ce qu'il invoque, ce qui rend cette magie particulièrement dangereuse. Pour reprendre l'exemple du mot "feu", il pourra lancer une flamme, mais ne pourra en contrôler les ravages ou la densité. D'après certains ouvrages, elle aurait été le langage des dragons. En effet, ces derniers seraient des créatures magiques qui auraient insufflé à leurs descendants cette même capacité. Voilà pourquoi elle est vouée à disparaître, puisque seule une poignée d'humains détient un tel pouvoir.


La draconique et la lanythe

Un utilisateur de draconique sera affecté par la lanythe : il pourra peu à peu perdre de sa puissance s'il venait à la toucher. Néanmoins, puisqu'il nourrit un lien très fort avec la source magique (à savoir, les dragons), il lui sera impossible de perdre ses pouvoirs et ce, quand bien même plusieurs cristaux pénétreraient sa chair.


Le dialecte et ses mots

Quant au dialecte et ses mots, nous ne voulions pas imposer un dictionnaire de mots rébarbatif et sans intérêt. Aussi, sur l'idée de Sorenn, nous vous proposons ce code afin d'inverser le mot français et lui donner une apparence plus exotique :

Poules de feu 

Code:
[flipv]TEXTE ICI[/flipv]

Ce code sera obligatoire si vous désirez inclure le mot et non y faire allusion.

La draconique et les affinités

La draconique permet d'utiliser chaque type de magie sans être chaman, nécromancien ou alchimiste, par exemple. De ce fait, s'il connaît les mots adéquats, un draconicien pourra invoquer une horde de corps creux, manier les lianes d'un arbre, modifier un objet en un autre, etc.

Seulement, il existe ce qu'on appelle les "affinités". Lorsqu'un draconicien naît, il développe une relation spéciale avec une magie en particulier (spiritisme, nécromancie, métamorphose ou autre). De ce fait, il lui sera plus aisé d'en apprendre et d'en maîtriser le vocabulaire. A contrario, il lui sera beaucoup plus pénible d'apprendre et maîtriser le vocabulaire d'une magie opposée (exemple : le spiritisme et la nécromancie, les deux types d'halomancie, le chamanisme du feu et le chamanisme de l'eau, etc). De plus, suivant l'affinité développée, il lui sera possible d'user d'un talent exclusif, rendant cette magie bien plus puissante qu'à l'accoutumée.  Voici une liste exhaustive afin de vous faire prendre conscience de toute l'étendue de ce pouvoir :

- Chamanisme : Invoquer un esprit sans même avoir besoin de créer une affinité avec cet esprit.
- Druidisme : Capacité à faire apparaître les plantes dont on a besoin lors de la concoction d'un breuvage.
- Écho des profondeurs : Les éléments pisciformes viennent tous d'un coup, sans douleur, aucune.
- Spiritisme : Obtenir une bénédiction sans prière, sans soumission au dieu sollicité.
- Nécromancie : Capacité à faire ressusciter un mort tout en conservant ses anciens talents magiques, physiques et cérébraux.
- Métamorphose : Capacité à se métamorphoser en créature ou individu sans l'avoir tué au préalable. [Toléré uniquement sur des PNJs]
- Copie : Copier une capacité en la perfectionnant.
- Alchimie : Ne pas avoir besoin de sceaux si l'on connaît le "vrai" nom des choses, le vrai langage, celui utilisé pour la draconique.
- Psychisme : Entrer dans l'esprit d'un individu et le contrôler par ce biais. Ceci est possible uniquement lorsque les barrières psychologiques sont brisées, il faut donc connaître parfaitement sa victime. [Toléré uniquement sur des PNJs]
- Hématomancie : Contrôle des flux sanguins, de façon à contrôler l'individu tel une marionnette.
- Halomancie : Aucun daltonisme.

Note : La draconique étant un pouvoir puissant et rare, nous avons décidé d'imposer un quota qui fluctuera selon le nombre de membres enregistrés. Pour plus d'informations, veuillez consulter le listing et effectifs des postes.


"L'homme a cru qu'il importait d'avoir, ignorant qu'il importe d'être."
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